デジタルゲーム研究 – 吉田寛
外文书刊日文书

デジタルゲーム研究 – 吉田寛

日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から...

  • 作者吉田 寛
  • SN编码SN250119091808410
  • 发行日期9月 2023
  • 出版社一般財団法人東京大学出版会
  • 可提供格式pdf、epub、mobi、azw3、docx、txt、FB2、PDB等
  • 标签

日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。【主要目次】序 ゲーム研究とはどういうものか1 ゲーム研究の誕生2 ゲーム研究前史3 「それ自体のため」のゲーム研究4 ルドロジー5 ルドロジーとナラトロジーの調停?6 イェスパー・ユールと「ハーフリアル」7 アンソロジーから入門書、基礎文献へ8 コンピュータメディアのもつ意義9 デジタルとアナログ10 デジタルゲーム――名称と歴史I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか第1章 スクロール1 デジタルゲームの感性学に向けて2 スクロール登場以前のビデオゲーム3 スクロールの基本的パターン4 縦スクロールの登場――「エレメカ」から『クレージー・クライマー』へ5 横スクロールの登場――右方向スクロールの優位6 縦スクロールにおける「高さ」の表現――『ザクソン』と『ゼビウス』7 スクロールと結び付いた諸問題8 3D(三次元的)スクロールとビデオゲームの未来第2章 視点と空間1 ビデオゲームに固有のものとしての「擬似3D」2 ビデオゲームの空間構造3 ビデオゲームの空間構築と視点(ビュー)4 ビデオゲームのスクロール5 ビデオゲームにおける「第三の次元」の表現技法第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚1 ビデオゲームにおける「インターフェイス価値」の全面化2 サイバースペースにおける「スクリーンの二重化」――ジジェクと東によるタークル批判3 アイコンとオブジェクト――スクリーンの二重化(I)4 意味論と統語論――スクリーンの二重化(II)5 スクリーンの二重化とはいかなる事態なのかII ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか第4章 ゲームプレイと他者への信頼1 遊びの社会的使命と他者性の次元2 ゲームの本質としての対立3 「対立のために協力する」という逆説4 「ゲームをする態度」の共有5 規則(ルール)か権威か社会契約か?6 見えないものを信じること7 自己への信頼、他者への信頼、世界への信頼8 「信頼による連帯」としてのゲームコミュニティ第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー?1 ギャロウェイの「ゲーム的リアリズム」2 カウンターゲーミング――ゲームに抗うゲーム3 カウンタープレイ――〈帝国〉への抗い、ゲームへの抗い4 「脱遊戯的プレイ」とゲームの脱構築5 デジタルゲームの規則(ルール)の特異性――「魔法円(マジックサークル)は存在しない」6 デジタルゲームの〈ソーシャル〉7 シミュラクルとしてのゲームプレイ――「ゲーム的リアリズム」をアップデートする第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ1 「運のゲーム」対「技のゲーム」――一九七六年のピンボール2 ギャンブルとゲームの境界問題――指標としての努力と帰結3 「公平さ」の複数の原理――技、運、労力4 ギャンブルの社会批判的性格――メタかアンチかプロトか?III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題1 ゲームにおける死をめぐる言説2 大塚英志によるゲーム批判――「ゲーム的リアリズム」論争(I)3 東浩紀と「ゲーム的リアリズム」――「ゲーム的リアリズム」論争(II)4 物語のアポリアとしての死第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム1 メタゲームの批評的ポテンシャル2 「ゲーム的リアリズム」とメタゲーム3 メタレプシス――語りの境界侵犯4 メタコミュニケーション――メタゲームの発生メカニズム5 メタレプシスの三つのタイプ――ゲームを批評するゲーム(I)6 虐待的ゲームとミニマリズムゲーム――ゲームを批評するゲーム(II)7 「ノットゲーム」のリアリティ第9章 メディアとしてのゲーム1 マクルーハンとゲーム2 「再媒介化(リメディエーション)」理論とデジタルゲーム3 デジタルゲームはなにを媒介するか4 メタゲーム的再媒介化(リメディエーション)――「内爆発」するデジタルゲームIV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究第10章 ゲームと音・音楽1 デジタルゲームにおける音(サウンド)と音楽(ミュージック)2 「物語世界」としてのダイエジーシス――映画研究と文学研究における展開3 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の導入4 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の批判的拡張5 ダイエジーシス論争を超えて――ゲーム音楽研究の展望第11章 eスポーツはスポーツなのか1 「二一世紀のスポーツ」としてのeスポーツ2 eスポーツ前史(一九七〇年代–八〇年代)3 対戦型格闘ゲームとeスポーツの成立(一九九〇年代のアーケードゲーム)4 eスポーツ先進国としての韓国(一九九〇年代のPCゲーム)5 競技団体と国際連盟の組織化(二〇〇〇年代以降)6 eスポーツはオリンピック競技になりうるのか?第12章 ゲームの文化資源学1 文化資源学にとってのゲーム2 ゲームとは「システム」である3 デジタルゲームと非デジタルゲーム4 デジタルゲームの物質的・形式的特性5 デジタルゲームの何をどう保存するのか6 「経験」の保存としてのゲームアーカイブ続きを読む

デジタルゲーム研究

デジタルゲーム研究

  • 出版社 :東京大学出版会 (2023/9/29)
  • 発売日 :2023/9/29
  • 言語 :日本語
  • 単行本 :432ページ
  • ISBN-10 :4130101579
  • ISBN-13 :978-4130101578
  • 寸法 :13 x 18.8 x 2 cm

相关图书